Baptême du jeu
Comme vous le savez peut-être je fais partie, avec Kevin, d’une association qui s’appelle “Baptême du jeu” et qui a comme but avoué de promouvoir et de faciliter le développement du domaine du jeu vidéo.
En pratique notre activité principale est d’organiser des “game jams”: réunions d’une durée de 48 à 72 heures durant lesquels les participants essayent de créer un jeu vidéo simple mais complet. Notre rationalisation est la suivante : nombreux parmi notre entourage sont ceux qui souhaiteraient faire un jeu, mais la procrastination et la distraction sont souvent plus forts qu’eux. Mettre tout de côté pendant un weekend entier permet au moins d’amorcer un projet pour lequel, sans occasion spéciale, on aurait eu du mal à se lancer. Les participants se nourrissent de l’enthousiasme les uns des autres : il est donc préférable de se réunir dans un endroit physique où on peut rester ensemble pendant tout le temps que dure la jam.
Organisation
Après plusieurs événements réussis c’est David Mekersa de Casual Box, récemment devenu président de PixLR, qui s’est rapproché de nous pour nous demander de l’aide dans l’organisation. Il avait comme projet de monter une game jam à l’occasion du Digiworld Summit, qui se tient chaque année à Montpellier fin Novembre.
NaturalPad s’est placé comme sponsor de l’événement en libérant Kevin et moi quelques heures par semaine, histoire que nous puissions aider à l’organisation de l’événement sur nos heures de travail.
Notre méthode, dans Baptême du Jeu, est de former et fidéliser une communauté, et de communiquer directement avec ce groupe de gens, peu nombreux, mais fortement impliqués. Actuellement et à défaut d’une meilleure plate-forme, nous utilisons notre groupe Facebook. Nous publions régulièrement des articles, liens et tutoriaux, et nous encourageons la communauté à partager leurs travaux. Ensuite, nous profitons de cet espace pour annoncer nos évènements.
Cette tactique, multipliée par la communication de PixLR, NaturalPad et d’autres intéressés, a eu un succès incontestable, nos 70 places disponibles étaient épuisées deux semaines avant le jour J !
PixLR a aussi su jouer de ses contacts pour attirer un jury de marque et le soutien de Dell et Ubisoft, afin de donner crédibilité aux choix des gagnants et un enjeu de taille : un ordinateur Alienware et des figurines Lapins Crétins.
NaturalPad a de son côté fait venir deux membres du collectif Nesblog : RealMyop et Coeur de Vandale.
Au début, la présence d’un prix aussi impressionnant nous a fait un peu peur, l’appât du gain a parfois des retombées négatives et nous craignions que les équipes oublient qu’ils sont là pour s’amuser, rencontrer d’autres passionnés et s’aventurer en dehors de leurs habitudes. Mais cette crainte, c’était sous-estimer cette communauté. Les participants allaient de table en table, donnaient des conseils et allaient parfois jusqu’à passer un moment à aider leurs compétiteurs à installer et configurer leurs outils.
Les contraintes
David, fan de retro-gaming, voulait que soient imposées des contraintes analogiques à celles auxquelles les premiers développeurs de jeu devaient faire face comme les limites de mémoire et de vitesse de calcul, les palettes de couleurs et spectres sonores restreints etc.
Cependant afin de ne pas se retrouver tout seuls à cinq ou six passionnés du “home-brew” (création de jeux pour vieilles consoles) nous avons vite abandonnés les restrictions du genre taille en octets des fichiers du jeu ou nombre d’opérations de la machine par seconde. Nombreux sont ceux parmi les développeurs Montpelliérains qui utilisent Unity 3D, Stencyl ou Multimedia Fusion : si ces outils permettent de prototyper rapidement et de distribuer facilement sur de multiples plates-formes ils ne confient pas assez de contrôle pour que de telles restrictions puissent être appliquées. Nous n’avons tout simplement pas les mains dans le cambouis. Il fallait en plus que le respect des contraintes soit facile à vérifier. Ainsi celles que nous avons retenu étaient plus de l’ordre de visuel ou du sonore :
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Jeu vidéo en 2D sans scrolling,
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Une palette de couleurs fixe, choisie parmi celles des machines de l’époque,
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Tous les sprites devaient rentrer sur une grosse texture de taille fixe,
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2 objets cultes du retro-gaming, tirés des “30 greatest ever power-ups” de Retro Gamer
Pour rendre la chose encore plus intéressante David a crée une machine à sous virtuelle pour choisir au moment du lancement la palette, les objets et la taille de la texture.
Le lieu et les prix
David, grâce à de très bons contacts, a pu trouver des sponsors pour les prix (à savoir Ubisoft et Dell). Restait alors la partie la plus difficile : pour une jam il faut un lieu ouvert pendant tout un weekend, chose très difficile à trouver. Nous avons fait quelques propositions mais là aussi c’est finalement David qui s’en est chargé. Il a pu nous prendre une énorme salle à l’Hotel de l’Agglomération : bravo David ! Ne restait alors qu’à la remplir de monde…
Le site web
Barth Frey, de l’association, s’est occupé de la création du site web http://retrogamejam.com/, avec l’aide de Karl Fayeton. Je me suis occupé avec David de le remplir d’informations et de le maintenir à jour. Pour la page d’inscriptions nous avons utilisés un Google Form, avec un peu de magie tableur de ma confection pour reformater les données que Google tend à expurger nonchalamment de ses formulaires. Sûrement me dites vous, cela n’a que peu d’importance. Et pourtant j’en suis fier !
Accueil et nourriture
Le jour J nous avons reçu les participants avec Kevin et David, les noms ont étés vérifiés et la machine à sous a été lancée. Ainsi nous avons eu comme contraintes imposées : la sainte grenade de Worms, la tank de Ikari Warriors, une texture de 256 par 256 pixels et la palette de couleurs de la Commodore 64.
Vu que nous ne pouvions pas participer, Kevin et moi, nous avons décidé d’aider au plus possible les participants à coup de soutien psychologique. Le plus difficile pour ce genre de défi est de garder la tête froide : il ne faut surtout pas se perdre dans les détails. Nous le savons bien pour l’avoir fait un bon nombre de fois ! De fait nous passions périodiquement entre les tables pour voir si tout le monde allait bien.
PixLR a fourni boissons, grignotage, café et sucreries, plus un grand nombre de boites de conserves. Quant à moi je me suis aussi occupé, dans ma petite studette avec mes deux petites casseroles, de faire des pâtes et du riz pour 50 personnes. Ensuite ces glucides ont été trimballés dans des gros bacs à travers la ville en tram, à pied et mélangés avec les conserves pour faire un véritable festin d’étudiant : insipide mais très très remplissant, tout ce qu’il faut pour travailler dur.
Organiser un évènement tel que celui-ci implique de se poser des questions. Questions qui sont en lien avec notre indépendance. Car avoir des sponsors permet de faire des trucs plus gros avec plus de mondes et plus de média, mais il y a beaucoup de contraintes associées. Est-il donc nécessairement mieux de grandir ? Du coup quel futur pour Baptême du Jeu ? Devenir toujours plus grand ou rester petit ?
Peut-être l’objet d’un nouvel article 😉