On oppose souvent le jeu et le sérieux, comme si jouer voulait dire que cela n’a pas d’importance. Pourtant, depuis longtemps, l’Homme joue pour apprendre, pour convaincre, pour s’entraîner, pour se soigner, pour raconter, ou encore pour vivre une expérience particulière. Le terme « serious game », apparu au début des années 2000 et aujourd’hui largement répandu, est un terme qui se définit comme « un jeu dont la finalité première n’est pas le divertissement » (Michael et Chen, 2005, traduction). Cette définition le place directement en opposition au jeu de divertissement, comme si ce dernier était alors neutre et dépourvu de caractère sérieux. Pourtant, lui aussi véhicule des discours, des normes, des valeurs et des façons de voir le monde. Finalement, la question n’est peut-être pas tant de savoir si un jeu est « sérieux », mais de savoir ce qui, dans un jeu, est considéré comme sérieux, comment, et par qui.

I. Le jeu est-il sérieux ?
Les problématiques autour de la sériosité du jeu ne datent pas d’hier et sont présentes dans de nombreux travaux en sciences du jeu. Dans son ouvrage Homo Ludens, Johan Huizinga montre que le jeu est au cœur de notre culture (Huizinga, 1938).
Jouer n’est pas simplement quelque chose que l’on fait pour s’amuser, mais c’est aussi une manière d’établir des règles, des valeurs et des liens avec les autres.
Dans sa continuité, Roger Caillois montre que, suivant les différentes formes que peut prendre le jeu (compétition, simulation, hasard ou autre), on ne joue pas de la même manière (Caillois, 1958), et on ne s’y engage pas avec la même gravité.
Gregory Bateson, suggère lui, de considérer le jeu comme une activité spécifiquement cadrée (Bateson, 1955). Dans la pratique, nous savons que nous jouons, parce que le contexte autour de nous nous indique qu’il faut interpréter les gestes de manière différente que dans notre vie réelle au quotidien. Dans la même veine, Erving Goffman parle de cadres de l’expérience (Goffman, 1974). Ce n’est pas seulement l’action qui compte, mais la manière dont elle est définie et dont elle est comprise. Ainsi, le jeu ne peut pas être « réel » au sens littéral, mais il peut être très réel sur le plan social, car il implique des statuts, des émotions, des apprentissages et des hiérarchies.
Finalement, cela nous renvoie à la célèbre citation de Freud : « L’opposé du jeu n’est pas le sérieux, mais la réalité 1». Cela veut dire que le jeu peut prendre plusieurs formes (plutôt léger, grave, ou futile), et que ce qui compte, ce n’est pas l’absence de sérieux, mais la relation au réel, qui elle, est médiatisée par des règles et des conventions. Cela s’applique de la même manière au jeu vidéo.
Au lieu de se demander si un jeu est « sérieux » par nature, il serait plutôt intéressant de nous demander : quand, comment, et pour qui il devient sérieux ?
II. Les limites de la catégorie « serious game »
Ces questionnements nous renvoient directement à la question du « serious game » comme typologie de jeu.Le serious game se définit essentiellement par sa finalité externe au jeu et son opposition au divertissement. Mais lorsqu’on regarde les usages réels, ces frontières sont beaucoup plus floues. En témoigne le très grand nombre de sous-catégories du serious game :
« Educational Games, Simulation, Virtual Reality, Alternative Purpose Games, Edutainment, Digital Game-Based Learning, Immersive Learning Simulations, Social Impact Games, Persuasive Games, Games for Change, Games for Good, Synthetic Learning Environments, Games with an Agenda » (Djaouti, 2014 ; Sawyer et Smith, 2008).
Cette prolifération de sous-catégories reflète l’hétérogénéité des objets, au sein même du serious game, que certains chercheurs questionnent déjà depuis plusieurs années :
« Comment rapprocher la diffusion de messages marketing avec la transmission de savoirs permettant de développer l’esprit critique ? Comment associer l’entraînement à la pratique de gestes chirurgicaux avec un commentaire sur l’actualité internationale ? C’est pourtant ce que fait la notion de « sérieux » dans l’appellation « Serious Game ». » (Djaouti, 2014, p. 417)
Cela montre que le serious game est moins un concept scientifique rigoureux qu’un label marketing pratique et efficace. Comme le souligne Ian Bogost, le terme a d’ailleurs plutôt bien « rempli sa mission » (Bogost, 2011), en ce qu’il a aidé à faire accepter le jeu dans des institutions où il était initialement jugé incompatible (école, entreprise, recherche). Sa légitimité repose ainsi essentiellement sur son opposition au divertissement. Si cela nous paraît évident à première vue, ça l’est beaucoup moins lorsque l’on questionne ce qu’on appelle « divertissement ».
III. La question de la neutralité du divertissement
Au yeux du grand public, le divertissement apparaît comme neutre et dénué de finalités sérieuses. Les jeux sont là pour nous divertir, nous sortir de notre quotidien, nous faire oublier nos problèmes, ou simplement nous faire passer de bons moments. A priori, ils ne sont pas là pour nous apprendre des concepts mathématiques, nous former sur un logiciel, ou nous faire réfléchir sur des situations politiques.
Cependant, cette vision d’une neutralité évidente repose sur une confusion entre l’absence de finalité explicite et l’absence de normes implicites. Or, de nombreux travaux en sciences du jeu ont mis en évidence que les dispositifs ludiques, même lorsqu’ils se présentent comme de simples formes de divertissement, véhiculent toujours des valeurs, organisent des rapports spécifiques au temps, à l’effort, à l’échec et à la réussite, et véhiculent certaines visions du monde (Bogost, 2007 ; Sicart, 2009 ; Flanagan, 2009). Cette considération « neutre » du divertissement a finalement pour effet de naturaliser des normes spécifiques, précisément parce qu’elles sont devenues dominantes.
En 2007, Bogost montrait déjà que les règles et les mécaniques de jeu constituent des formes d’expression capables de modéliser des systèmes de valeurs, indépendamment de toute intention narrative explicite (Bogost, 2007). Cela remet en cause l’idée selon laquelle les mécaniques de jeu seraient simplement des dispositifs techniques, qui ne véhiculent aucune valeur. Ainsi, même lorsque le jeu ne cherche ni à convaincre, ni à instruire, ses mécaniques organisent des hiérarchies (ce qui compte / ce qui ne compte pas), des temporalités (accélération, répétition, accumulation), et des critères de réussite (optimisation, performance, maîtrise).
La neutralité n’est donc pas l’absence de valeurs, mais leur invisibilisation sous la forme de règles perçues comme naturelles ou évidentes.
Un jeu de divertissement centré sur la progression continue, la récompense régulière et l’optimisation des performances ne se contente pas de proposer une expérience ludique : il propose, de manière implicite, une certaine relation au temps, à l’effort et à l’échec, qui peut difficilement être qualifiée de neutre.
IV. L’artgame comme instrument critique
Le questionnement de ces normes dominantes naturalisées est d’ailleurs au centre des réflexions portées par le mouvement artistique de l’artgame. Ce mouvement vidéoludique, qui repose beaucoup sur la manipulation et la reconfiguration de ces normes, se place lui aussi en opposition avec le divertissement. Mais son opposition est fondée sur son positionnement critique vis-à-vis de ce dernier. Dans la plupart des œuvres issues de l’artgame, les normes standardisées vont être volontairement dérangées et exposées au yeux de tous par diverses approches : refus du fun, impossibilité de victoire, perte de la maîtrise, ralentissement, ambiguïté, inconfort, etc. Finalement, par ses propositions, l’artgame interroge déjà ce qui rend un jeu sérieux et légitime.
V. Introduction aux régimes de sérieux
Ainsi, ces analyses nous invitent à déplacer la question du sérieux. Plutôt que d’opposer des jeux sérieux et des jeux de divertissement, il devient possible de considérer que le divertissement mobilise lui aussi un régime de sérieux. Un régime qui est naturalisé et qui est rarement interrogé tel quel. En partant du principe que tous les jeux mobilisent des formes de sérieux, la différence apparaît dans la manière dont ce sérieux est déclaré, naturalisé ou problématisé.
Dans un prochain article, nous verrons qu’il est alors possible d’élaborer une grille d’analyse de différents régimes de sérieux. Ces régimes ne sont pas à voir comme des catégories de jeux mais comme des ensembles de normes de conception et de légitimation, qui sont autant présents dans l’industrie du divertissement, dans les dispositifs utilitaires, que dans les pratiques artistiques du jeu vidéo.
- Formule de Freud dans l’essai « Der Dichter und das Phantasieren » (publié en 1908, issu d’une conférence de 1907) ↩︎
