«Qu’est-ce que tu fais, toi, comme boulot ?»

Selon le contexte, à cette question incontournable en société, je réponds généralement :

  • Je soigne des gens avec des jeux vidéo
  • Je développe des jeux vidéo basés sur le mouvement pour faire faire de l’activité physique en prévention ou en rééducation

Avec 4 amis nés dans les années 80, donc passionnés de jeux vidéo, on a fondé NaturalPad en 2013 avec comme envie de travailler dans le secteur des jeux vidéo tout en démontrant qu’ils pouvaient avoir un impact positif sur notre société.

Le point de départ

Nous sommes en 2006, la Wii arrive sur le marché et apporte une première itération grand public du motion gaming.
Nintendo tente alors un pari : changer le mode d’interaction des joueurs. Avec les Wiimotes, dans un premier temps, puis avec la Wii balance board, il ne s’agit plus seulement d’appuyer sur des boutons pour jouer. Désormais, il faut bouger.
Ce nouveau mode d’interaction va rapidement plaire aux familles et la communication de Nintendo va appuyer cette tendance. Les publicités montrent des moments de jeux partagés avec les parents et les grands-parents dans le salon. 

Publicité pour Wii Play (2006)

Et rapidement sortent des jeux dédiés à l’activité physique : des exergames comme Wii Fit ou Wii Sport. Le marketing cible des joueurs qui veulent rester en bonne santé, faire du yoga ou de la relaxation. Ce ne sont pas les activités les plus recherchées des joueurs habituels… mais il se passe un phénomène inattendu dans le secteur de la santé.

De nombreux soignants (ergothérapeutes, kinésithérapeutes, psychomotriciens, intervenants en Activité Physique Adaptée) se mettent à proposer de la « Wii Thérapie » dans des établissements du sanitaire et du médico-social. On retrouve alors des Wii dans les plateaux techniques de rééducation des centres hospitaliers, dans les services de soins de suite et de réadaptation (SSR) et dans des établissements d’hébergement de personnes âgées dépendantes (EHPAD).

Les limites de la Wii

Mais la Wii a des limites. Déjà, les capteurs proposés sont peu précis : les wiimote ne fournissent qu’une information de pointage dans un espace 2D et une accélération.
La Wii balance board est adaptée pour des personnes en parfaite santé mais, lorsque l’on présente des troubles de l’équilibre par exemple, monter dessus peut devenir un véritable challenge.

Ensuite, les jeux proposés sont pensés pour des joueurs en parfaite santé physique et cognitive. Les actions en jeu nécessitent une bonne coordination : il faut réaliser un mouvement de pointage, une accélération et activer les bons boutons de la wiimote (voire même manier un joystick avec son autre main en même temps). Les mécaniques de jeu sollicitent une très bonne attention, de bons réflexes, une forte concentration, de la flexibilité mentale… des habitudes de gamers.

Assez rapidement, la Wii en EHPAD est remise au placard et ne sort plus que pour des ateliers d’animation de type “qui veut gagner des millions” où, au final, seule l’animatrice utilise la wiimote.

Une caméra dédiée au motion gaming

En 2010, pour répondre à Nintendo, Microsoft développe la Kinect. Une caméra de profondeur permettant de suivre globalement les mouvements du joueur. La Kinect se base sur une vision 3D partielle de l’espace pour repérer la forme du corps du joueur. A partir de cette forme, un algorithme va extraire une représentation simplifiée, sous forme de fil de fer du squelette du joueur. La Kinect fournit alors aux développeurs un ensemble de points représentant les principales articulations du joueur (coudes, épaules, genoux…) et leurs orientations.

La Kinect, développée comme un accessoire de console, devient rapidement le dispositif privilégié des chercheurs, hackeurs, inventeurs et entrepreneurs du domaine des interfaces naturelles : le SDK est simple à prendre en main et la Kinect peu coûteuse.

Au lendemain de nos travaux de recherche, mes amis fondateurs et moi nous emparons donc de cette technologie, la Kinect, et nous mettons à développer des Physio-games, terme que nous utilisons dès lors pour parler de jeux vidéo thérapeutiques basés sur la capture de mouvement

MediMoov

MediMoov, notre produit, est une plateforme de jeux basés sur le mouvement, conçus avec des soignants, dans un contexte de rééducation et dont l’impact thérapeutique est cliniquement démontré.

Actuellement, en 2020, MediMoov est utilisé dans 107 établissements du sanitaire et du médico-social. De nombreuses vidéos sur notre chaine youtube illustrent des cas d’usage dans des hôpitaux, des SSR, des EHPAD, des établissements dédiés à la prise en charge de personnes en situations de handicap (FAM, MAS, IME, IEM…). MediMoov est utilisé pour faire faire de l’activité physique mais aussi de plus en plus pour de la stimulation cognitive. C’est aussi une autre solution d’accessibilité aux jeux vidéo qui sont encore trop peu pensés pour s’adapter aux handicaps de chacun.

MediMoov au centre Paul Dottin (A.S.E.I) – Toulouse

Nous sommes désormais une équipe de 12 personnes partageant cette envie de montrer que le jeu vidéo peut faire du bien et avoir un impact positif sur la santé et sur notre société. 

Notre équipe commerciale déploie MediMoov en France et commence à internationaliser sa démarche.
Nos utilisateurs nous aident à concevoir toujours plus de jeux, toujours plus de mouvements, de nouveaux contextes d’usage (neuropathologies, rééducation de l’appareil locomoteur, lutte contre l’obésité…).