Lors du développement de MediMoov, plusieurs études ont été menées. Ces études ont pour but de prouver l’utilité de ce dernier dans le domaine mêlant jeux vidéo et santé. Ici, nous allons vous parler de 4 différentes études qui vous permettent de mieux comprendre MediMoov.
Sommaire
1.INTÉRÊT DU SERIOUS GAME MEDIMOOV POUR AMÉLIORER L’AUTONOMIE FONCTIONNELLE CHEZ LA PERSONNE ÂGÉE INSTITUTIONNALISÉE
Cette étude a pour but de démontrer que MediMoov permet de diminuer le risque de chute et de maintenir l’autonomie fonctionnelle d’une personne âgée institutionnalisée. La population est de 12 personnes âgées qui ne présentent pas de troubles cognitifs et qui sont capables de marcher. On les a divisé en 2 groupes :
- Contrôle : prise en charge classique.
- MediMoov : prise en charge classique + 3×15 min de MediMoov.
Nous avons effectué un suivi de 8 semaines, et nous avons évalué l’autonomie fonctionnelle avant et après entraînement via SPPB (vitesse de marche, force des membres inférieurs, équilibre statique dans 3 positions de pieds différentes)
Ce graphique nous fait office de résultats, et permet de déterminer les différences de scores avant et après entraînement. Nous pouvons remarquer que le groupe ayant utilisé MediMoov ont nettement améliorer leurs scores SPPB. À l’inverse, le groupe contrôle ont peu, voire pas d’amélioration. Cependant, nous ne pouvons pas émettre de conclusion trop hâtives. En effet, cette différence peut être dû à une prise en charge plus importante pour le groupe MediMoov puisqu’ils sont en présence d’un spécialiste 45 min de plus que le groupe MediMoov.
2.COMPARAISON DES EFFETS DE PROGRAMMES D’APA CLASSIQUE ET INNOVANT ; ET DE LA PRISE EN CHARGE TRADITIONNELLE SUR LES CAPACITÉS FONCTIONNELLES ET D’ÉQUILIBRATION CHEZ LES PERSONNES ÂGÉES INSTITUTIONNALISÉES
Dans cette seconde étude, nous allons comparer les effets de la prise en charge traditionnelle avec des prises en charge incluant 40 min supplémentaires d’APA ou de MediMoov sur les capacités fonctionnelles et d’équilibration chez les personnes âgées institutionnalisées.
On prend cette fois-ci un échantillon de 30 personnes âgées institutionnalisés. Et nous allons les diviser en 3 groupes :
- prise en charge classique (kiné + ergo + 1h APA)
- APA (classique + 1h APA)
- MediMoov ( classique + 40min MediMoov)
Pour cette étude, on a également un suivi de 8 semaines, avec des tests différents :
Grâce à ce graphique nous pouvons remarquer que les personnes recevant un entraînement impliquant une prise en charge supplémentaire améliorent leurs scores Tinetti. Tandis que le groupe qui ne reçoit qu’une prise en charge classique peine à faire mieux.
Nous pouvons justifier ces résultats par le biais de divers facteurs. MediMoov (Serious Game) est un jeu thérapeutique qui s’adapte en continu aux capacités de la personne. Elle permet également une stimulation de l’oculomotricité qui pourrait compenser la diminution du champ visuel de la personne. En définitif, MediMoov permet à son utilisateur une meilleure concentration ainsi qu’une meilleure considération de soi avec l’adaptabilité du jeu. Ce qui traduit un meilleur équilibre et d’un meilleur tonus musculaire. On peut voir grâce à ces études qu’il est ingénieux de mêler jeux vidéo et santé.
3.EFFETS DE PROGRAMMES D’APA INCLUANT, VS. N’INCLUANT PAS MEDIMOOV SUR LES FONCTIONS EXÉCUTIVES DES PERSONNES ÂGÉES EN INSTITUTION PRÉSENTANT DES TROUBLES COGNITIFS MODÉRÉS A SÉVÈRES
Dans ce volet, nous nous sommes penchés sur les troubles cognitifs. En effet, c’est l’une des principales causes de dépendance et de handicap chez la personne âgée. Les processus exécutifs à savoir la planification des tâches à accomplir, la flexibilité mentale (capacité de passer d’une règle opératoire à l’autre), l’inhibition (capacité inhiber une information non pertinente à la tâche en cours) et la mise à jour de la mémoire de travail, sont souvent altérées dans les premiers stades de démence et dans les déficits cognitifs légers.
On prend cette fois-ci un groupe de 14 personnes âgées institutionnalisés présentant des troubles cognitifs de modérées à sévères.
On les divise en 3 groupes :
- APA (1h de gym de douce + 40min. parcours de moteur)
- APA (1h de gym douce + 40min. de MediMoov)
Lors de cette étude nous avons évaluer les fonctions exécutives : Test de Stroop, Trail Making Test, Test de l’horloge, Empan à rebours. Ainsi que les capacités physiques : Short Physical Performance.
Comme les précédentes études, nous avons mené un suivi de 8 semaines.
Selon les résultats obtenus, nous pouvons dire que MediMoov stimule la plasticité cérébrale qui est habituellement diminuée chez les personnes présentant des troubles cognitifs. MediMoov semble davantage stimuler les régions impliquées dans les régions impliquées dans les processus exécutifs que l’APA classique. Et cela grâce à la stimulation cognitive, les feedbacks en temps réels ainsi que de l’aspect attractif et motivationnel des physiogames.
4.Apport d’un serious game thérapeutique dans la rééducation de la négligence spatiale gauche chez des patients ayant fait un accident vasculaire cérébral droit
L’objectif principal de cette étude est d’élaborer un programme d’entraînement de l’exploration de l’espace négligé par la réalité virtuelle en évaluant son efficacité.
Nous avons pour population 7 personnes présentant une négligence spatiale gauche post AVC hémisphérique droit.
Le protocole est le suivant :
- 4 personnes dans le groupe expérimental bénéficiant du serious game thérapeutique en plus de la rééducation conventionnelle.
- 3 dans le groupe contrôle ne bénéficiant que de la rééducation conventionnelle.
Nous mesurons l’efficacité de la réalité virtuelle sur la réduction des signes de NSU et sur l’amélioration de l’autonomie selon divers tests. Les voici : BEN, ECB, MIF et des tests additionnels complémentaires.
Suite à une période de test de 5 semaines, nous pouvons voir que le groupe expérimental a amélioré son temps de passage au test des cloches ainsi que son score de l’horloge après rééducation par rapport au groupe contrôle.
Notre étude permet de mettre en avant l’amélioration de certains paramètres dans les tests d’évaluation de la négligence. Cependant, nous n’avons pas pu mettre en évidence l’amélioration sur l’autonomie.
D’après ces études nous pouvons voir qu’il est très intéressant de mêler jeux vidéo et santé. Et surtout, que le jeu vidéo n’est pas plus nocif que le reste. Nous espérons que ces études vous ont permis de mieux comprendre MediMoov ainsi que les démarches scientifiques que nous avons pu entreprendre, afin de créer le jeu vidéo le plus adapté au soin de la personne.
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