Comment est né Hammer and Planks ?
J’ai entendu parler de NaturalPad par mon frère qui connaissait Antoine Seilles et m’a parlé du projet de l’entreprise de développement de jeux pour la santé.
Je me suis rendue dans leurs locaux, pour leur exposer mon besoin de jeu de rééducation utilisant la Wiiboard. Leur souhait de travailler sur la conception de serious games et la réflexion que j’avais sur le sujet de mon mémoire professionnel ont fait émerger la possibilité d’un partenariat.
Le nom Hammer and Planks n’est venu que bien plus tard. Pour la première rencontre j’ai dû peaufiner les contours de mon projet afin d’expliquer à l’équipe mes attentes, le plus précisément et clairement possible. J’étais assez stressée car je ne savais pas comment allait réagir l’équipe à mes idées ni si mon projet allait pouvoir être fait en 2 mois, mais leur accueil fut rassurant et m’a permis de trouver ma place.
Par la suite, il y a eu beaucoup de rendez-vous téléphoniques, de Skype Call et de rencontres dans leur local, avec les différentes personnes participant au projet. Ce fut mouvementé mais très intéressant et formateur.
L’idée s’est développée progressivement et conjointement pour aboutir au jeu vidéo thérapeutique Hammer and Planks actuel grâce à des partages d’idées et des réflexions de toute l’équipe.
Avec le projet Hammer and Planks j’ai pu travailler avec une jeune entreprise composée d’une équipe de geek/gamers passionnés par leur projet. Leur objectif est d’amener le jeu collectif et le lien social dans le domaine de la santé par les jeux vidéos.
J’ai alors eu l’occasion de partager mes expériences concernant la prise en charge rééducative mais également des besoins des thérapeutes en matière d’outils. L’équipe de NaturalPad m’a permis de réaliser mon projet dans un temps court et avec un rendu au-delà de mes attentes.
Retours d’expériences après avoir testé Hammer and Planks auprès des patients
Lors de mon expérimentation j’ai observé que les patients « joueurs » mais également les patients « spectateurs » appréciaient particulièrement ce support de rééducation. Les principales demandes furent d’intégrer plus de contenu (des types de jeu alternatifs et d’autres jeux). Globalement le jeu a été bien accueilli auprès de ce public, d’une moyenne d’âge de 65,5 ans. La possibilité de modifier les paramètres, en fonction de la personne a surement contribué à cet accueil. Ce qui a séduit, c’est la prise en compte du feedback des résultats, qui permet au patient de visualiser son avancement et l’évolution des différents paramètres enregistrés par la Wii board et le jeu ainsi que les graphismes et l’univers du jeu.